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比如生化模式

比如挑战模式

比如幽灵模式

这些模式所带来的乐趣,甚至远远超过fps游戏本身自带的竞技乐趣。

毕竟,既然是fps游戏,哪怕是个刚发布的游戏。

就一定会有玩的好的,玩的坏的。

游戏技术好的,自然就喜欢玩家对战,因为他们能从中体会到竞技的乐趣。

反之,游戏技术差的,大部分就比较偏向pve和趣味模式一些。

而且,光有竞技,陈礼觉得,一个月获得一百万影响力值的可能性非常小。

除非他能在游戏发布几天后就建立起大型联赛,引起非常大的关注。

不过这显然是不可能的。

且不说现在平台刚刚起步,就连他认识的相关人士那是一个没有啊!

联赛那是什么?

那可是这种竞技最至高的荣誉!

一旦有人向想着职业梦努力,那么这些人所产生的情绪值,换算成影响力值来算的话,就是点起步啊!

这股巨额影响力值的背后,所需要的可不仅仅是有钱就行了!

比赛的场地,以及赛场直播,以及赛制问题,再到后续的职业俱乐部的沟通,职业队员的个人信息。

以及要各种专业人员的在场。

裁判…主持…解说…各种活动,什么粉丝见面会,上台合照等等。

一切的一切,都不是靠钱就可以解决的。

总之,现在陈礼的决定还是先加入这些趣味模式,增大每个月获得一百万影响力值的几率。

在脑中思考完这一切,陈礼就毫不犹豫的开始写起了设计稿。

sgo,他要做到极致。

这款游戏之所以能够在前世毅力至fps游戏之巅。

靠的就是极其优质的质量,和极其真实的物理引擎。

所以,陈礼需要首先考虑一点。

那就是引擎,现在虚无的能力对于sgo来说完全足够。

但是,足够是足够,却也只能是足够了。

其次,就是游戏的弹道和手感问题。

有人说,fps游戏最重要的是每个枪械的平衡问题,打击感,甚至还有人说是外表好不好看的。

但是陈礼认为,fps游戏中最重要的就是手感。

这种手感是从玩家上手开的第一枪开始,就直接印在脑海中的那种感觉。

比如ak的点射,的压枪扫射,再比如aw大局的上膛声音。

这一切的动作都影响着整个游戏的手感。

再比如陈礼认为最重要的一个地方。

切枪和换弹。

有人可能要问了,切枪和换弹也能影响手感?

影响手感的不是枪械本身吗?

对于这句话,陈礼不否认,但是他仍然会认为,切枪和换弹才是fps游戏中最影响手感的地方。

相必只要玩过fps游戏的玩家都做过这样一件事吧?

游戏t的还没加载成功,q键直接就按上了。

为了什么?不就为了这一刹那的美妙感觉吗?

还有等购买时间过了之后,谁拿着枪能忍住不打一发的冲动?

为了什么?不就是为了听换弹的那一刻的瞬间吗?

就因为切枪和换弹,前世不知道造就了多少名场面。

而陈礼本身,就是一个重度换弹癌和切枪癌。

别人玩的是激情火拼,他玩的是武器展示。

别人玩的是枪法,他玩的是灵魂。

陈礼觉得,只要是正常玩家,那么玩fps游戏的时候,就一定做过这两件事。

这是不可避免的。

因为这其实才是,fps游戏的精髓!

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