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PC机最常用的显卡一种是单色显示的MDA卡(黑底绿字),另一种则是彩色显示的CGA卡,MDA卡分辨率为720×350(宽720点高350点),但由于是针对文字数据处理设计,只能显示字符而不能处理色彩和图形,如果拿来设计游戏,基本上只能考虑一些纯文字的冒险游戏或角色扮演游戏,当然如果愿意发挥想象力,也可以设计一些更复杂的游戏,只是一想到满屏幕飘的字符,张乐行就一点兴趣都没有了。CGA卡则好一些,如果用来设计游戏,最常用的就是320×200,这种情况下有四种颜色可用,虽然和将来那些精美的高分辨率游戏画面不具可比性,甚至连不久之后的任天堂红白机都比不了,但至少还能见到些色彩。
好不容易选了三个搞过PC机开发的程序设计师,再加上两个从雅利达离职的美工,又从VisualSystem公司借了两间办公室,张乐行PC游戏开发小组总算建立了起来。3月底,PC游戏开发小组第一次全体会议召开,开始讨论未来的开发计划。
“老板,我们做个什么游戏好呢?”程序设计师甲一脸茫然的说道,他以前从来没搞过游戏设计,甚至连电脑游戏是什么样子都不知道,一谈到游戏开发计划脑子里马上就一片空白了。
张乐行看到剩下的几个人也都是一脸茫然的表情,他知道这些人是指望不上,这次的开发计划看来还是只能靠自己。可是在这种简陋的条件下能做出什么游戏来,张乐行的心里也没什么底,虽然也玩过不少电脑游戏,可那基本上都是九零年以后开发出的游戏,和现在的PC机相比简直天壤之别,也就只能用来开拓一下思路,想直接用上几乎不可能。琢磨了好一阵,张乐行也没想出什么好点子来,最后只能把目标放到自己曾在苹果II上开发的《挖金子》和《方块》上,打算先从游戏移植开始。
张乐行在忙着自己的游戏开发工作室,另外一边的霍金斯也没闲着。自从EA公司成立以后,霍金斯就开始忙前忙后的跑着,先是到处招兵买马,从雅利达、奥美广告、施乐等公司挖来不少精兵强将,为EA公司打造了一支实力强大的班底。有了工作团队,霍金斯接着按照自己的目标——“以人为本,提升游戏开发者的社会地位”开始努力。这时候的游戏开发公司在社会上毫无地位可言,而游戏公司里的游戏开发者地位就更低了,说得严重点比奴隶好不了多少,他们只能在默默无闻的状态中制作着一款又一款游戏。
在霍金斯看来这种情况简直严重阻碍了游戏开发者创造力和想象力,他希望将游戏产业发展成如同音乐一样的主流文化,把游戏开发者提升到与歌星一样的高度。所以EA公司成立后不久,霍金斯就投入大量资金,在各大电脑杂志的显要位置打出试图改善社会大众对游戏认知的广告。另一个举动则是把旗下的游戏开发者包装成明星推到公众面前,称之为“软件业的作曲家”,帮助公众对游戏和游戏开发者形成更亲切、更生动的认识。而张乐行这个成立不久的工作室也有幸赶上这次活动,三个开发组的员工们局促而紧张的按照摄影师的要求摆着各种POSE,或是待在电脑前装成工作的模样以便摄影师拍摄工作照,忙了一整天,一个个都累半死,才算完成了这次拍摄任务,不过众人都表示以后宁愿加班也不想参加这种活动了。可是当印上众人照片的杂志送到工作室的时候,之前仿佛一点兴趣都没有的员工们突然活跃了起来,纷纷争夺起那几本杂志来,抢到杂志的一边看一边满脸幸福的傻笑着,没抢到的只能凑在其他人的身后,原本对拍摄的抵触情绪瞬间消失无踪。
这时候的游戏包装还很简单,基本上就是拿一个塑料袋一套就算完事,这在美术总监方南茜看来简直无法忍受,在她的指导下,EA公司对电脑游戏的包装作了重大改进,采用流行的唱片套配以全彩游戏手册的包装形式。
游戏包装和明星包装的做法都是借鉴自唱片业,而霍金斯向唱片业学习的最重要的一环是发行制度。与唱片业的歌手签约制类似,EA公司同愿意加盟旗下的工作室签订长期合作协议,并且EA公司还可以提供开发资金,制作出来的作品统一由EA公司发行。这样一来解决了许多小工作室资金不足、无力将构想转变为作品的问题,很快除了张乐行的工作室外,EA公司还签下了另外四家工作室。
5月初,张乐行的PC游戏开发组完成了《挖金子》和《方块》的移植工作,EA公司旗下其他的工作室也同期推出了六款游戏,EA公司的第一批游戏整装待发。
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