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不好意思,让各位书友久等了。

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四月份转眼即过,各方面的工作都在有条不紊地进行着,不过那个超级网络平台的暂定名“Steam”却被杨欣欣给打回去了,在她看来“蒸汽(Steam)”与VisualSystem集团和未来的游戏业务实在是太不着调了,两者根本没什么直接联系,她的手下人只好重新考虑平台的名字。经过几个来回之后,最终“GameLivework”这个名字通过了,可是原来预留的之类的域名这下又用不成了,好在集团手上掌握的域名不少,到不至于出现从别人手上买域名的情况。至于及包含了Steam在内的一系列域名也没浪费,转给了乐雪山旗下的Valve公司,在杨欣欣看来,“阀门”对“蒸汽”,还是相当合适的。

“GameLivework”是一个面向未来的平台,将会包括游戏出版、网上对战、玩家互动、游戏内容组织和更新以及网络游戏运营等为一体,在张乐行的设想中,等网络环境合适的时候,还会推出包括游戏在内的网络商店,就好像苹果公司未来那个AppStore一样,让网络成为游戏发行的一条主要渠道,不过现在还没到时候,他也只能把想法在小范围内探讨一番。

“现在的网络环境下,想直接下载一个游戏需要的时间还是稍微长了一点,不过如果换成音乐也许情况要好一些,我们可以设计一种便携式音乐播放器,采用现在已经流行开来的MP3格式,利用微硬盘或是闪存来存储音乐文件,然后再设计一种专用的音乐同步软件,就好像我们用的那种PalmIII的同步软件,不过仅仅只用于音乐文件。不但支持将电脑上存储的音乐文件同步到便携式音乐播放器,而且还从我们的网络音乐商店里试听最新的音乐,也可以通过付费下载完整版的音乐……”张乐行坐在自己的办公室,对着视频里的杨欣欣、鲍尔默等人说着。

杨欣欣皱了皱眉,问道:“你的想法还是很有创意的,但是会有人愿意花钱下载音乐吗?音乐来源怎么办?”

鲍尔默等人看起来也对此很有疑问,在各自的视频窗口中不约而同都点了点头,然后用期待的目光等待着张乐行的解答。

“其实我一点也不担心没人愿意花钱下载音乐,因为懒人永远都是存在的,所以我们只要做好两点就不用担心了,一个是音乐的数量问题,我们必须拥有足够多的海量音乐,而且要不断有新的音乐推出,这样就能保持我们的音乐网络商店对用户有很大的吸引力,另一个是下载费用问题,我计划用较低的收费来开拓这片市场,比如北美地区可以设定为99美分下载一首歌,而且这其中我们只要能赚1美分就够了。至于音乐来源,我们可以想办法去说服索尼、华纳、百代和BMG唱片等公司,再加上环球娱乐集团旗下的环球唱片,相信足以解决音乐的长期供应问题……”张乐行解释道。

“张先生,可是这样对我们来说好像没什么太大的利益,我们有必要做这件事吗?”鲍尔默不解地问道。

“这是一件长期的事情,不一定在短期内很快就见到什么效果。在我的设想中,赢利渠道有两条,一个是便携式音乐播放器,我们要通过最棒的工业设计和宣传攻势将其打造成这个星球上最时尚的符号,让人们一想到音乐播放器,脑海里首先就会出现我们的音乐播放器,再加上网络音乐商店和同步软件的便利化操作,通过音乐播放器的销售来赚钱,另一个网络音乐商店,如果能成功将使得我们的便携式音乐播放器占到全球较大的市场份额,那么其中必要会有不少人愿意尝试通过网络音乐商店来下载音乐,只要他们愿意尝试,那么相对音乐CD而言,网络下载的便利性和实惠的价格一定能吸引不少用户,甚至包括一些原本不购买音乐CD的用户也有可能开始他们的尝试……”张乐行进一步解释道。

“听起来好像似乎还真不错!”杨欣欣点点头,看起来像是很满意的样子。

张乐行决定再加把火,继续说道:“一旦网络音乐商店站稳脚,那今后就意味着源源不断的长期受益,虽说每一首歌我们也许只能赚上1美分,但是如果我们拥有了上千万的用户,那么只要每人每月付费下载十首歌,那一年下来也是上千万美元的收益,如果用户的数量再多一些,用户购买音乐的频率再高一些,那收益只会更加可观。更重要的是,今后还可以将网络商店拓展到应用程序、游戏等其他方面,比如我们正在进行中的家用游戏机项目,我们可以开通其专用网络,提供付费下载游戏服务,甚至于今后的操作系统也可以走类似的道路。我们提供一个轻量级的基本系统,更多的功能来自于应用软件商店,用户可以根据自身的需要从中选择免费或者付费软件,至于应用软件商店中的软件或是游戏,我们只要提供少量的官方软件,其余部分则交给全球的开发者来完成,我们只需要从那些付费软件的下载费用中适当提成……”

杨欣欣和鲍尔默等人听着听着眼前不由得一亮,一条崭新的发展道路闪现在她们的面前,尤其是后面关于操作系统发展的部分,简直就是为正在研发中的轻量级操作系统(打算用于掌上电脑等移动设备)而量身定做,而且那个应用软件商店的设想更是华龙点睛之笔,将VisualSystem集团的定位从咄咄逼人的霸主变为聚拢天下人才的盟主。

“不过我们现在首先要做的还是设计好第一款便携式音乐播放器,闪存的容量和成本暂时还不太适合,也许可以优先考虑一下微硬盘,不过两方面的研究工作倒是可以同步开展,同时可以在全球范围寻找拥有相关专利的公司,有必要的时候可以通过收购等其他手段来加快研究进度……相关的情况我已经写在电子邮件中了,大家等一会可以再详细看看。”张乐行一边说一边将他提前准备好的资料附到邮件的后部,然后填上与会者的邮件地址,每人发了一份过去。

完成了与杨欣欣等人“企业未来发展研讨”的视频连线,张乐行瞄了一眼自己PalmIII上的日程安排,接下来是与徐业明等负责DreamBox128主机项目的人视频会议的时间,距离约定的时候还差十多分钟,他正好起身来活动活动。就在张乐行走到窗边,欣赏外面街景的时候,在距离他很远的日本,有几场关键的会议正在紧张的举行着。

日本京都南区上鸟羽鉾立町,任天堂总部会议室内……

山内溥望着坐在下首的综合开发本部部长竹田玄洋,一脸严肃的问道:“竹田君,海豚计划进行的怎么样了?”

竹田玄洋领导的综合开发本部原本是任天堂开发三部,主要负责设计新硬件,当初和横井军平、上村雅之号称任天堂的“硬件三杰”,偶尔也会开发一两款不太出名的游戏,SFC(超级任天堂)时代之前基本上显得默默无闻,但却深受山内溥的信任。从承担N64游戏主机的研发工作开始,竹田玄洋所领导的部门正式来到了台前,虽然N64游戏机的市场表现算不上太好,但却丝毫没有影响山内溥对综合开发本部的关注,这次为了夺回游戏界老大的地位而启动的“海豚计划”自然还是落在了竹田玄洋的手上。

“社长,去年年初我们就已经和松下电器进行了接触,从其3DO-M2中吸取了一些经验,并且拿到了DVD专利的授权,去年年底的时候已经完成了最初版本的原型机设计。不过3月份索尼的PS2和青之鸟株式会社的DreamBox128先后公布,和他们发布的性能参数相比,我们的海豚原型机规格就有点落后了,所以根据社长您的指示开始了重新设计。您要求‘在尽可能控制制造成本的前提下性能完全超越PS2和DreamBox128’,经过我们的评估认为可以实现,但是很多部件就需要进行更换和调试,海豚主机的上市因此需要延期……,经过荒川董事的联系,目前已经与IBM公司达成协议,我们的海豚主机将采用他们研发的‘Gekko’PowerPC芯片,性能预计将超过最强的DreamBox128……图形处理系统由ArtX公司研发……存储媒体采用DVD-ROM,相应的媒体和驱动器由松下电器进行开发供给…………”竹田玄洋面无表情的回答道,他这个人一向不苟言笑,山内溥对此早已习惯了。

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